Abstrakt: | Táto práca popisuje metódu optimálneho vykresľovania tieňov v real-time 3D
aplikáciach a 3D video hrách. Popísaný algoritmus zlepšuje presnosť algoritmu
Shadow Mapping, často používanej metódy, ktorá využíva textúru na
ukladanie hĺbkovej informácie zo scény. Táto hĺbková informácia je následne
použitá na zistenie, ktoré časti scény sú zatienené a ktoré nie.
Algorimtus vylepšujúci túto metódu sa nazýva Parallel-Split Shadow Mapping,
ktorý používa viacero hĺbkových textúr. Pohľadový objem kamery sa
rozdelí na niekoľko častí a pre každú z týchto častí sa ukladá hĺbková inform
ácia. Tento prístup redukuje aliasing takto vykreslených tieňov na úkor
zníženého výkonu. Vďaka tomuto prístupu sa ale tiene vykresľujú iba pre tie
časti scény, ktoré sú vidno, pričom pri bežnom Shadow Mapping-u sa musia
vykresliť pre celú scénu.
|
---|